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游戏产业A股完美世界:诸神之战 A股游戏公司众生相:上半年业绩喜忧参半
发表于 时间:2022/7/23 10:01:29  查看:2629 次  评论:0 次  复制链接
 

本报记者 李哲 北京报道

进入7月后,A股游戏上市公司陆续交出2022上半年“成绩单”。

《中国经营报》记者梳理发现,上半年游戏公司的业绩表现“喜忧参半”。其中,三七互娱(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)实现业绩增长,而世纪华通(002602.SZ)、姚记科技(002605.SZ)等公司出现业绩下滑。此外,游久游戏、晨鑫科技则黯然退市。

目前来看,上半年的“宅经济”效应未能如2020年般拉动游戏产业大幅增长,行业俨然进入到存量竞争状态。而此前在海外积极布局的公司则正在享受“出海”的红利。

易观资深分析师廖旭华认为,游戏产业已经进入转型的关键期,彻底从流量思维转向产品思维,依靠产品品质和创新才能生存,这个过程中会持续有大量的“传统大厂”掉队。

业绩喜忧参半

7月11日,三七互娱发布的2022年上半年业绩预告显示,当期其预计实现归属于上市公司股东的净利润为16亿~17亿元,同比增长87.42%~99.13%。

此外,完美世界也实现了业绩增长,根据该公司披露的数据,其预计上半年实现归属于上市公司股东的净利润为11.1亿~11.6亿元,较上年同期增长330.84%~350.25%。其中,游戏业务扣除非经常性损益后的净利润为7.2亿~7.6亿元,同比增长1892.22%~2002.90%。

相比之下,姚记科技、凯撒文化(002425.SZ)等公司的日子就没那么好过。其中,姚记科技预计上半年实现净利润1.64亿~2.02亿元,同比下滑55%~45%。凯撒文化则预计亏损3500万~6000万元,同比下滑116.50 %~128.28 %。

而游久游戏、晨鑫科技则于6月相继被上海证券交易、深圳证券交易所摘牌退市。

中国音数协游戏工委 (GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》(以下简称《报告》)显示:2022年上半年中国游戏用户约6.66亿人,同比下降0.13%,实际销售收入1477.89亿元,同比下降1.8%。

纵观2022年上半年,游戏行业呈现出截然不同的生存状态。一方面头部公司业绩增长;另一方面,部分中小游戏公司的业绩则出现下滑,甚至陷入到退市的窘境。

谈及上半年业绩增长的原因,三七互娱方面在公告中表示,主要是由于上半年与去年同期运营的主要游戏产品所处生命周期不同,同时公司精细化运营成效进一步凸显,存量产品生命力不断激活。

完美世界方面表示,在去年上半年,该公司上线的《梦幻新诛仙》等新游戏的业绩贡献在当时尚未充分体现。到今年上半年,《梦幻新诛仙》《幻塔》《完美世界:诸神之战》等产品贡献了良好的业绩增量,助力游戏业务稳健发展。

而谈到业绩下滑、退市,凯撒文化和游久游戏方面则不约而同的提到了版号。

凯撒文化公告表示,在当前环境下为适应相关政策,公司将部分未取得版号、判断取得版号时间仍然较长、对国内市场预期相对不明确,也不能适用于海外市场的项目进行了处置,从而产生部分损失。

游久游戏方面曾在2021年财报中提到,由于版号原因,2021年市场新上线产品数量减少,流水主要依靠过去的产品支撑。

记者注意到,自2021年7月至2022年4月,国内游戏市场未有版号获批。到了2022年,截至7月20日,已先后有三批共172款游戏拿到版号。

业内人士认为,随着游戏人口的红利趋向于饱和,在游戏精品化的推动下,我国游戏行业已经进入存量竞争阶段。

廖旭华表示,精品化的过程减少了产品的供应,市场缺乏“鲇鱼”,另外,因为游戏产业已经进入转型的关键期,彻底从流量思维转向产品思维,依靠产品品质和创新才能生存,这个过程中会持续有大量的“传统大厂”掉队。“传递的信号就是:我们要接受游戏市场将会长期处于低增长阶段。”

“宅经济”并非“特效药”

目前来看,“宅经济”刺激游戏产业的戏码并未在2022年上半年上演。

根据伽马数据联合中国游戏产业研究院发布的《2022疫情期间企业发展状况调研报告》,2022年新冠肺炎疫情期间,游戏市场萎缩,3月游戏市场实际销售收入同比下降9.05%,4月同比下降3.40%;游戏市场用户规模不增反减,其中3月份中国游戏用户规模同比下降0.04%,4月同比下降0.01%。

姚记科技在2022年业绩预告中提到,公司上半年移动游戏业务受到新冠肺炎疫情的影响,报告期内移动游戏业务收入较去年同期有所下降。

游族网络人士表示,上半年的业绩表现是多方因素综合作用的结果,既与游戏公司发布游戏的节奏相关,也不排除新冠肺炎疫情对公司研发节奏的影响。

此前,根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2020年1月至6月中国游戏产业报告》,2020年上半年,全国游戏市场实际销售收入1394.93亿元,同比增长22.34%,增速同比提高13.75%,其中移动游戏实际销售收入占游戏市场总收入的75.04%。

彼时,受新冠肺炎疫情影响,用户娱乐需求被放大,用户规模继续扩大,中国游戏市场发展势头强劲,移动游戏带来带来实际销售收入加速增长。而在2022年这样的景象并未出现。

对此,自媒体人丁道师表示,实体经济和互联网经济高速融合,疫情的影响显而易见。“一方面因为这些数字经济产品的用户收入降低进而减少了对数字化产品的消费;另一方面,网络化的办公方式并不能完全解决游戏产品生产的全过程,游戏的研发同样需要团队在线下才能更好地完成工作。”

探索新市场、新技术

如今,随着游戏产业在国内市场的日渐饱和,加大对海外市场的探索已成趋势。上半年,游戏出海红利正在释放。《报告》显示,2022年上半年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入89.89亿美元,同比增长6.16%。

事实上,从全球来看,游戏市场仍然有上升空间。据市场研究机构Newzoo预测,2024年全球游戏市场规模将达2187亿美元,2021~2024年CAGR(复合年均增长率)为7.55%。2024年全球玩家数量将超33亿人。全球游戏市场玩家ARPU(收入与活跃用户的比值)将维持上升趋势。2024年全球游戏市场ARPU预计为65.87美元,较2021年增长10.91%,2021~2024年CAGR为 3.51%。

Newzoo统计数据显示,2017~2021年,亚太地区、中东与非洲及欧洲地区、北美地区、拉美地区的游戏市场规模CAGR(复合年均增长率)分别为9.61%、9.39%、9.44%、12.47%,拉美地区复合增速最快。

目前,游戏公司已纷纷去海外探索新市场,政策方面也在鼓励游戏企业出海。2021年7月,商务部公布的《2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知》中,包括米哈游科技(上海)有限公司、苏州叠纸网络科技股份有限公司、杭州网易雷火科技有限公司等58家游戏公司入选了国家文化出口重点企业名单。

此外,游戏行业当前仍处于快速发展阶段,技术及产品更新换代速度快。近年来,新技术、新产品不断涌现,如 5G、云计算、跨平台开发技术及可穿戴式智能设备等逐步影响着游戏开发的策略。

据国际数据公司(IDC)预测,游戏作为元宇宙的早期载体,预计在2022年游戏中的线上线下联动会持续加强。元宇宙概念相关的游戏公司在2022年预计推出更多将线上游戏操作和线下真实场景相结合的游戏内容,虚拟和现实的联动增强。

当前,包括腾讯、完美世界、凯撒文化在内的多家游戏公司正在积极布局VR、元宇宙等新兴领域。

在丁道师看来,游戏产业正在成为元宇宙发展的突破口。目前,在元宇宙发展的早期阶段,游戏占了绝大部分的产值和投资额,这点毋庸置疑。

责任编辑:李科峰 ST030



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